作为软件开发最重要的两个现场可视化工具之一,故事墙应该是什么样,其实是可以从一些基本原则很自然地推导出来的。只要去理解这些背后的原则,就会知道如何布置一个体面的故事墙。

原则之一:故事墙是每个人的工作现场。
这句话说说很简单。什么叫“工作现场”?一个人的工作现场,至少应该有两块区域:待处理工作区,以及当前工作区。在任意时间点,每个人在当前工作区里应该有且仅有一个工件在处理;工件应该保持流动,因此待处理工作区的堆积会反映出工作环节的不均衡。这些都是丰田方法的基础,不是吗?
那么,一个故事墙应该有几个纵栏?一般来说,一支软件开发团队至少有三种角色:分析需求的人,写代码的人,验收的人。每个角色有待处理工作区和当前工作区,再加上整个团队的完成区、阻塞区和Backlog区。所以,一个故事墙至少应该有8栏、9种状态(“阻塞”是单独的一块区域)。
原则之二:故事墙是团队的信息辐射器。
这句话也很简单。什么叫“信息辐射”?每张故事卡应该让人在五米开外就能看见标题,这样才能起到主动信息辐射的作用。所以故事卡要有足够大,十几厘米宽,用油性笔写上故事标题能在几米外看清楚。而且故事卡是各种交流的媒介,所以要用硬纸卡,用橡皮泥来粘,而不是用sticker,因为sticker会打卷,而且不适合在背后写字。

基于这两个原则,可以推知一个故事墙大约有多大:最紧凑的布置,待处理工作区按照两列设计,当前工作区按照一列设计(不允许过多的工件同时处理),Backlog区和完成区按照三列设计,两栏之间留一张卡片宽度间隔。简单算一下就知道,故事墙至少是接近4米宽。
基于这两个原则也可以很容易看出,不够体面的故事墙可能有哪些问题,从而找到改进点。
